自分のGMプレイスタイルを考えてみて、思ったことをいくつか。
でも、あいかわらず地味なページだな……

1:システムの使いこなし
 これについては、特に問題なし。
 自作というデメリットをもつが、経験不足といった面もなく、
 システム紹介が必要であるものの、及第点は得られている
 と自己分析。
 チャート・キャラクターシートは作成済。
 ただし、セッション中に急遽ルールをでっち上げる事が多い。
 かならず1セッションで2〜3個のでっち上げを行う。

具体例:PCの脱出チェックに精神点をあらかじめ2点使って、
 4D6の下2つという場面。他のPCが語りかけをしたのを見て、
 とっさに他のPCが1D6精神点を消費すれば、他人のダイス
 を1個増やせる事に……。
 よくよく考えると、自分の精神点と他人の精神点が同じ価値に
 なってしまうので、2D6の精神点消費とする……などバランス
 ブレイクに……って、論点がずれてる。

 ただ、このでっち上げルールは大抵において、好評であり、
 これがメインとなる場合も多い。このでっち上げルールの出来が
 その日のセッションでの成功に繋がる……といった現状である。
 ある意味、こういったでっち上げをPLにすんなり受け入れられて
 もらえているのは、CHIのGMとしての強みだと思う。

具体例:天国に一番近い島での 一般技能取得方法
    古河セッションでの  バスト決定方法
    ふらっと遭遇チェック
    精神力の解釈     など

2:戦闘バランス
 これだけはCHIの唯一誇れる場所である。
 戦闘バランスだけは、セッション開始から変更することはできない。
 敵の配置、数、レベル、武装……長年の経験であり、試行錯誤である。
 近年、甘めに設定することが多いが、きちんと落し所はつくっておく。
 まったくGM側が弱いバランスでは、戦術シミュレーションとしての緊張感
 に欠けるのである。
 実績としては、失敗したのはクリファン3での戦闘バランスくらいか?
 この時はPLの異常なダイス目の良さに負けたのであるが……。

3:シナリオ構成能力
 まったくといっていいほど、低レベル。
 これが無いのが、大問題である。
 幸いにして、戦術シミュレーション系であることから、大きな問題に発展することはない。
 だが、NPC(特に複数)との絡みで楽しませるシナリオはCHIには無理である。
 NPCの演じ分けができないのである。
 また、魅力的なシナリオを細部にわたってまで組み立てていくことができない。
 基本的にアドリブGMであり、そしてシーンを演じるよりも、さまざまな手法を用いて、
 PLの感情を操作することに長けている。
 さまざまな手法とはプレイとは関係ないボケ・発言、PCのダイス目を逆手にとった発言、
 ガンダム世界での有名な言葉・事例を用いたネタ。
 まぁガンダムネタで会話している時の楽しさをTRPGに持ち込む手法といったほうが
 良いのであろうか?決して語りが上手なわけでもなければ、イカスNPCを出している
 訳でもない。
 また、PC同士の絡みをコントロールする技能にも欠けている。
 つまり、PCを通じてではなく、直接PLを楽しいと思わせる能力には長けていると自己分析。

4:セッションコンセプト
 ただ単に戦術シミュレーションをやるのでは、プレイヤーさんの支持を受けるのは難しい。
 毎回、すこしずつコンセプトを持って、プレイするように心がけています。
 が、コンセプトが良かったどうかは、その度に異なりますね。
 勝率は悪くないとは思うのですが、外してるのも事実です。

2000年11月12日
第6回STCP 単なる戦術シミュレーション
 出来:82点  ノリは悪くなく、戦闘バランスも良し。
         初めての試みとしては、合格点では?
PIPさん、他3名

ジャック=アルゴビッチ(50)
退役軍人で元大尉。AKAI小隊の小隊長。
「我々AKAI小隊がジオン軍から、このオーストラリア大陸を開放するのだ」
ローダー=ビアホフ (22)軍曹
セイバーフィッシュのパイロットだったが、撃墜されてMSパイロットに転向。熱血の人である^^
「漢は黙って、バズーカなんだよっ」
ベリル=クラウド (18)少尉
後に「恐怖の代名詞」と呼ばれる。ビームライフルを主武器としているが、普段は間延びした、
保父さんのような口調で話す。
「これがジムですねぇ〜。やっぱり装甲といい、ジェネレータといい(以下延々)」
サード=プレミアム (20)曹長
通称、お嬢ちゃん←今回リプレイを作成するにあたって、GMが勝手に命名〜。口数が少ないが、
その実力は折り紙つき。最終シナリオで・・・・。
「・・・ヨロシク・・・」

2001年3月4日
第7回STCP 日本の特攻部隊をイメージ
 出来:75点 予定では、ホワイトアルバムを連想させる切ない話だったけど……
        キャラクターが全員体力が高くて、知覚力が低いのが特徴。
        本当はシリアス系をやる話が、なぜか仁義とか名乗りとか、
        「喧嘩上等」とか「一撃必殺」とかの4文字熟語にこだわりが。
        白いMS(特攻服)に、ドスを……って。
        戦闘バランスが悪かった!
        精神力が尽きてしまって、発狂するキャラが2名(爆)
        最終話が中途半端になってしまったのが反省点
        キリマンジャロのシミュレータから始まって、基地脱出、
        ダカール奪回戦での敗北(敵の戦略的撤退)、戦後の模擬戦での再開。
PIPさん、他3名

2001年7月1日
第8回STCP 先行者
        シナリオ開始からシリアス → ラストシナリオで急転直下
 出来:100点 これは何も言うまい。あえて語るなら、GM紹介が地味(苦笑)
         シリアスで3シナリオこなしておいて……の落差がウケタ。
         また、参加プレイヤーの全員がネタを知っていたのが、尚よかった。
         確か、シミュレーション、ダム決壊阻止、地上戦、ラストシナリオ
         の4シナリオ構成。
4名

2001年9月30日
第9回STCP ニューヨークへ行きたいか?
        時代は同時多発テロ。だが元ネタはパトレイバー映画1作目。
        戦術シミュレーションとしてのギミックを色々と詰め込み……すぎた
        待ち伏せ、要塞攻略と味方機の裏切り、暴走MS
 出来:57点 詰め込みすぎ、熱くなったのだが、PLが5人だったのもあり……。
赤石沢さん、他4名

○ユウ・キリュウ
 今回の隊長さん。ビームサーベルを主武器とするが、その扱いは多種にわたる。
○メイシア
○シン・タカムラ
○ヴァネッサ  兄にくっついて試験を受けたら自分だけ合格してしまって・・・。
○リタ  マシンガンシスター。実弾兵器をこよなく愛する聖女?

T−GAME  単なる戦術シミュレーション?
 出来:78点 GM紹介に凝ってみました。
        ちょうどTV CMをやっていて、そのパクリ。
        伊藤さんのマシンガンジョーが大ウケしたのが鮮明である。
伊藤さん、他3名

2001年11月24日
STCP SS ゾイドセンチネル
 出来:53点 ゾイドセンチネルにも関わらず、ゾイドを知らないPLが2名。
         これは敗北である。GMさん人気で来ていただけるのは光栄であるが。
         コンセプトをじっくり理解してもらえなかったGM紹介のミスとも言える。

2001年12月7日
Withコン    単なる戦術シミュレーション(ジオン編)
 出来:86点 GM紹介が一番好評であった記念すべき回(アンケートではTOP!)
        演台を使うと聞き、何か小道具が欲しかった処、STCP SSの帰りに
        ○○○○○を購入することに。
        で、ひょんなことからジオンの国旗を目にする……これだ!
        じつは参加希望者は少なかったというオチはあったりする。
        プレイ自体はまずまずの出来。参加者のテンションからTRPGよりも
        戦術シミュレーションとしての面を重視した回である。

T−GAME   天国に一番近い島(ジオン編)
 出来:81点 ジオン系シナリオ。
        ジオン軍人のイメージが浮かばなかった為、プレイヤーさんに見本を
        いただこうと計画。
        少年少女を演じるには、GMの能力が足らなかったが、それなりにうまくまわったと思う。
        プレイヤーの隊長さんのプレイは秀逸であり、参考にさせていただいてます。

2002年3月10日
第10回STCP 天国に一番近い島
        白寿さんにイラストを描いていただける!、事から少年少女のお話に。
        ベタでプレイしやすいNPCを2人だけ詳細に作りこみ、プレイ。
        TRPGとしての面を重視した作り。
 出来:97点 やはり4人を絡める話まで昇華しきれなかった。
        細部での反省点があり、PCのダイス目に助けられた形である。
PIPさん、ゆーゆさん、とりさん、赤木さん

グレッグ ガンダム系の主人公。無口で周りとの協調性に欠けるが……。
アルマ  おねぇさん、そして、Noは無い……。
セシリア 炎の赤よりも、血の真紅に魅入られた少女?(爆)
モーゼス 唯一の良心か^^

2002年4月28日
STCP SS2 大運動会とトップを狙えと女子高体育祭
        萌えシナリオということで、教官と候補生に着目。
        単なる萌えではダメとPLにダメ出しされる(爆)
        恥ずかしいシナリオでは、恥ずかしさを超えられるルール・設定・
        サポートが必要であることを痛感する
        白い3年生、ジムキャノン2に萌えてもらった……。
 出来:77点 コンセプトは悪くないけど、もっと恥ずかしさを捨てられる努力が必要
直弥さん、Mycroftさん、赤石沢さん、他1名

2002年5月5日
まつぽっくりRC 天国に一番近い島(ソードワールド番)
 出来:74点 PLのダイス目が悪い(爆)
        記憶が誰一人として戻らない、戦闘になれば勝てない。
        また、ほぼ全員が戦士系に偏ったことも問題であった。
        せっかくのソーサーラー系を作りこんだのになぁ(苦笑)
白金熊さん、他3名

2002年7月7日
第11回STCP 七夕、時間厳守。
        若干の余裕を見て、TRPGパートの増量にチャレンジする。
 出来:85点 PLが3人であったことから予想外の展開に。
        PL(特に美之さん)に助けられた形である。
美之さん、他2名

若き地球連邦軍人として、ジオンの横暴を許すことなく、
その職務を果たさんとする、ワカサキ准尉
「・・・・・・・・・
コロニー落としの直撃を受け、両親を失ったオーストラリアの少女、
自らの境遇と同じ人をこれ以上増やさないと誓う、フェイト准尉
「タイチョー・・・ヒドイです     む〜
サイド3の名門ハルトマン家の息子でありながら、
ジオンの大義に異を唱え、自ら銃をとりて戦う、ヴェルギール少尉
「私は無実だ。(血涙)

2002年9月22日
第12回STCP 合体・分離・変形
        ダメダメ。まずPLに合体分離MSのイメージが伝わらない。
        ルールが煩雑すぎる。
        さらに、PLの設定(ジオンのスパイ)が一人走りしてしまう。
 出来:71点 MSのイメージで楽しんでもらわなければならないのに、準備不十分。
        合体MSのロマンを語らねばならなかったのだろう。
        スパロボみたいと言われた^^

2002年9月29日
風鈴17    合体・分離・変形(ジオン編)
 出来:55点 ダメダメ。PLのダイス目が振るわなかった事もあるが、
        テンションの上がりが悪い。
        しかも、合体する前に各個撃破されてしまう(爆)
        ビーム兵器は脅威であることを、身をもって知った良い例。
不幸の代名詞さん、他2名

2002年10月10日
冒険横丁   天国に一番近い島
 出来:100点 時間があるとこうも違うのか?!
         各PCに設定も十分に渡せたし、「やきそばパン」というアイテムも
         功を奏した。ある意味、赤ファイルオンラインの恩恵を受けたセッション
         である。
         戦闘も充実していたし……ある意味、完成形である。

2002年11月2日?
テストプレイ   ナイト・ウィザード
 出来:75点 PLに助けられる。というか、勇者のPLが上手であり、テンションも
        良い感じである。また急遽3人であったことから、1人の設定が浮いて
        しまった。まぁ、時間的には助かったわけだが……。
        GMのNPCを演じる能力が低い、シーンを演じる能力が低いのが問題。
        低すぎるって程でもないけど、この能力ではウリには出来ない。
Rizeさん、池波さん、Mycroftさん

2002年11月23日
第13回STCP ナイト・ウィザード
 出来:58点 初システムである。
        ルール説明、シナリオの進行、その他諸々、……反省点が多すぎ。
        4人の絡みが甘いということで、テストプレイの反省から追加した部分が
        重すぎ、時間オーバー。個別面談を頻繁に取ったのも時間に影響した。
        シーンを演じることに重視したが、やはりこの部分をウリにするには、
        精進が必要である。
とり?まにあさん、薫さん、桐島さん、他1名

2002年12月1日
クリティカルとファンブルの果てに3 天国に一番近い島
 出来:63点  時間が足らない。戦闘が中途半端。
         PCのエンディングを1人忘れていた(爆)
         お昼の時間ロスが痛く、戦闘かロールプレイかに絞るべきだった。 Pさん、TRYμさん、他2名

2002年12月15日
TCR     ナイト・ウィザード
 出来:88点 他のシステムで、2回目である。
        この回は、まさにPCを通じてではなく、直接PLを楽しませた回である。
        が、以外な程に好評。犬のブルとかね。
        PLの好みに合わせて、変化をつけたのが良かったのかも。
Pさん、他3名

2003年2月2日
風鈴18     ハロ(まるいちとプリンセスメーカーと親子鷹)
 出来:100点 これは文句なしでしょう。さまざまなギミックとシーンの準備。
         ネタで勝負です。
         ただGMのレスポンス性能が極度に要求される為、疲労が……。
羽深さん、海老沢さん、丸山中尉、オギノさん

2003年4月27日
ふらっとダイス 最終回と艦長
 出気:95点  戦闘バランスは秀逸。我ながら良く出来たと思う。
         が、艦長はルールが多くなってしまう部分のサポートが十分ではなかった。
         最後のシーンで理解しきってくれなかった……悔しいなぁ。
         完全にシナリオよりもシステム・コンセプト・戦闘バランスの勝利である。
PIPさん、他2名

2003年5月6日
お泊り      最終回と艦長
 出来:98点  時間との勝負。PLに恵まれたこともあり、イカスNPCが。
         どちらかというと、システム面は問題なかったが、シナリオに難あり。
         NPCの演じ分け、絡み、シーンの説明はGMよりもPLのおかげ。
         コンセプトは問題ないが、GMの演技能力が問われた回である。
         いや、それよりもGMの品性が問われた……のは言うまでもあるまい(−2点)
         シーンを時間の都合で削らざるを得なかったのが、本当に残念だが、
         あの時間内では精一杯のことはできたと思う。
竹内さん、赤石沢さん、ANKOさん

2003年6月22日
T−GAMEセッションIN足利 黒幕+女子高体育祭
 出来;93点  RIZEさんの言っていた、「PCが絶対に知りえないような情報を幕間に漏らす」
         というアドバイスを元に、黒幕を第2のPCとして、第1のPCの人生を左右して
         もらおうという試み。
         お泊りの時にも試したのだが、それを更に本格的に取り込んだ。
         結果、ロリ属性の大佐、メカ開発チームの主任、強化人間を専門とする博士など、
         さまざまな黒幕が登場し、最後の戦闘にも大活躍だった。
         最初の気絶チェックに失敗し、3ラウンドの間、ずっと寝ていたけどね。
         『根性のかわりに女子高体育祭のアイテムを使う』
         『女性キャラは、イラストから選択』
         と、STCP SS2のリベンジ、発展形である。
とり?まにあさん、他3名

2003年7月21日
魔王復活祭ではなくて…… 日記ソードワールド+祭りテストプレイ リムリール絵日記物語
 出来:99点  本当は100点と言い切りたい位の出来。
         ただし、これはプレイヤーさんの実力のおかげである。
         「夜の帝王」のパパ、そんなパパとそっくりの息子
         ツッコミ役でもありお母さん役のおねぇさん、不幸まっしぐらの妹。
         妹役がどうしても不幸+トラウマまで抱えさせてしまったのは、
         暴走しすぎたと反省。
         ただプレイヤーがノリノリだと、こうも楽しいものかと良く判るセッションで
         ある。ちなみに反省点は山ほど出た……が、とにかく楽しかった。
辛井さん、赤石沢さん、池波さん、桐島さん

2003年7月27日
埼玉TRPG祭り  日記ソードワールド リムリール絵日記物語
 出来:99点  とにかく時間との勝負であった。
         GMの待遇としては……ものすごく納得のいかないコンベンション。
         いちばん納得のいかないのは開会式で立ちっぱなし。
         ……1人60秒としても30分近く……しかも舞台だし……。
         まぁ、愚痴を始めると止まらないので、この辺りで。

         ネタの練りこみ具合はほぼ完璧(ジャイアンツファンがいたらダメだけど)。
         まさか?!と思わせる設定、そして納得のいく展開。
         新システムの日記システムの醍醐味。
         ある意味、ソードワールドらしくはなかったけれども、システムちーちゃん
         の本領発揮である。
         パパがすごく良い感じの放任主義で、味がでていた。
         それにお兄ちゃん、妹のけなげな態度。ツッコミ役のおねぇさん。
         各キャラの立ち位置は、テストプレイと一緒だったのは、意外な発見。
         食事の時間までも伏線を張り続け、それを全て明らかにした時は楽しかった。
         そうじて、キャラが動いてくれていたし、うまくまわったと思う。
竹内さん、向さん、神牙さん、他1名

2003年9月28日
SEED最終回記念セッション ガンダムCHI〜D
 出来:95点  いまさら言うまでもないであろう。
         小細工など何の意味ももたない世界。
         おおまかな舞台とシステムだけを提案し、あとはプレイヤーが楽しむ。
SEED記念と
してみれば、   宇宙世紀0080、既に1年戦争が終わり、数ヶ月後のアフリカ大陸。
100点?    ここは旧ジオンの抵抗勢力が根強く残る地であったが、過去の「暗黒大陸」の名のまま、
         一種の無法地帯と化していた。とくに宇宙世紀0080、この年に起きた事件は後に
         語られることは少ない……。
         中国と旧ソ連が極秘裏に開発し、廃棄された軍事衛星、アルタイル。
         これは20世紀の核ミサイルを搭載し、大気圏外から地表を狙うという戦略級核ミサイ
         ル基地であった。
         この存在を知ったムルタ=ヒトシ准将。そしてその副官、サザーランド大佐。
         ジオンの残党を街ひとつ核で焼き払おうという准将に叛旗を翻した者達もいた。
         不可能を可能にする男、ミュウラー=ウラガ大尉。
         あの最終回並の活躍はできたのか?、イサク=ヤマト少年。
         場の空気を読まない少女、アカリ=ウラガ=アルスター。
         個人的には、カズイがいちばんツボだったり……。

         NPC買取システムを導入してみました。
         まずは、ある程度の登場人物をばらしておきます。
         この場合は、ガンダムSEEDの登場人物なので、特に説明は不要。
         で、NPCが登場した際に、GMがやるか、PLが担当するかを決めます。
         キャラの指針・目標・生き様とかを軽く説明したあとは、PLにまかせっきり。
         それで話がどう転ぼうと基本的にはノータッチです。
         今回の話で、絶対に1人1役では欲求不満がでるのを見越しての採用だったのですが。
         予定ではPL4人のハズ……さすがにPLが扱うキャラ数が多くなりすぎました
         (1人あたり4キャラ?)
         GMの扱うNPCより多い……というか皆欲張りすぎ(爆)

         戦闘システムとしては、「妖精」システムを導入。
         普通のパイロットには見えない、妖精=または愛している人物、がピンチになるとやってくる。
         強化人間みたいなもので攻撃のD100でゾロ目で自動発動、または精神力を1点費やして発動、
         既に決まった結果を動かすときには精神力を1D6費やして発動……。
         発動した時には、隣のPLがその妖精と会話してもらって、その会話から力を引き出してもらうと。
         最終回あたりで、フレイとキラの会話とか、回想シーンでマリュー艦長を思い出すナタルーとか。

         まぁ、ガンダムSEEDの最終回を観た次の日で、このメンツなら何をやってもこうなるわけで。
         個人的には、ソードワールドとか本家ガンダムセンチネルとか用意してましたけど、
         しょーがありません(苦笑)
         頭の悪い部分を何点か。
       1:イサクのビームサーベルが2次被害で13:コックピットを直撃。ダメージで撃墜。
       2:フレイの乗るジオングもどき(何故ジオングなのかはヒミツ、フレイがラスボスは皆の意見)が
         不可能を可能にする男に熱核融合炉を貫かれて終了。
       3:クサナギは地球に向かって放たれた核ミサイルの盾になって沈んだ
       4:ジオンの残党勢力の街に核ミサイルを設置し、起爆させようとしたサザーランド大佐は副官に撃たれた
       5:カズイは最終話の前で、ミュウラー×マニュウ、アカリ×ハスラン、イサク×ラスクのキスシーンを
         連続で見せられる
       6:ドミニオンのハイメガ粒子砲からアークエンジェルを護ったミュウラー。
         フリーダム+ミーティアの装甲に、シールドを使って84点の大ダメージを辛くも凌ぐ。
         不可能を可能にした瞬間であった。  

          どちらにしても、PLが担当するキャラが多くなりすぎたのが、欠点。調整が必要である。
         0080チックにジャスティス、フリーダム、ミーティア、デュエル、アークエンジェルのデータを作成。
         これは……それなりのバランスっしょ。特にアークエンジェルは赤ファイルオンライン2で作ったしね。
         データを1時間で作成した割には、それなりのバランスは取れてたとは思う……。
         まぁ、全てオープンダイスならではの楽しさがあり……GMは要らなかったような気もする(涙)
         そしてセッション終了後も「不可能を可能にする男」が大活躍であったことだけは記載しておこう。
         映画化記念の際には……やらないよ、バァカ!
伊藤さん、かじた卿、赤石沢さん

2003年10月12日
ドミニオン 日記ソードワールド リムリール絵日記物語2
 出来:90点  埼玉TRPG祭りの続編。
         打ち上げで赤石沢さんと話していて、思いついたネタになります。
         世界は共通で、お母さんの設定が被る家族が3家族いるハズなのですが、
         今回はその2人目のお母さんの家族の話になります。
         プレイヤーは3人。
         お父さん、お弟子さん(女性)、子供(兄)、子供(妹:NPC)になります。
         この家族構成は、黄金パターンなのかもね。

         まぁ3部作の第2部的な存在ですね。
         今回は新天地に移った伝説の王が、伝説の獣である鷹を終末の巨人の味方にしようと画策する……
         ってのが、舞台裏にありまして……。
         そんな中で、
         第1シナリオ:水揚げされたクラーケンを捌くアルバイト (祭りの展開からシナリオを構築)
         第2シナリオ:ミスコンテスト
         第3シナリオ:伝説の王が登場して、悪巧み?

         今回のミスは第2シナリオ。
         きっかけはミスコンテストでしたが、伝説の王の話へとスイッチする予定でした。
         ……が、最初っから最後までミスコンテスト(爆)
         で、時間が足らなくなって、第3シナリオで巻き(ネタバレを調査→GMの語り)を入れ、
         ラストの〆の日記の読み合わせを閉会式後にタイムオーバー。
         まぁ、ミスコンテストとかの話が皆して大好きなんだね、ということを見落としてしまったのが敗因ですか^^
         今回もお父さんが色々と策を練ってくれまして、設定が楽しいことになっていました。
         これはさすがに……ヒミツかな^^

         3人のPLでしたが、総じて会話が止まることもなく、楽しい雰囲気でできました。
         妹のアスカ役をNPCで演じていたのですが、自分には向いていないというか、なんというか。
         やはりPLに如何に演じてもらうかの能力の方が、自分が素敵なNPCをやる能力より上だと思えるセッションでした。

         クレヨンを忘れた(−3点)、時間オーバー(−7点)

向さん、ルーファスさん、あと1名。